元智大學資訊管理系第27屆專業實習
心得分享
第一學期-暑假前
在親自開發遊戲之前,我總認為開發遊戲應該不需要花費太多時間,結果沒想到這樣一個跟市面上遊戲相比算小的專案開發起來仍花了我們非常多時間,從最初的構想就花了兩個月,尋找適合和合法使用的素材也花了非常多時間,甚至有的時候找不到適合的素材,還需要自己著手製作,例如遊戲中的小人以及場景有些也是自己花時間畫出來的;正式開發後也遇到了相當多自己事前完全預期不到的狀況,像是遊戲中物件的碰撞如何用正確的方式偵測,還有相當多從前沒有學過的語法要如何使用。
經過這次開發的經驗,我發現了妥善規劃開發的順序非常重要,少了規劃開發起來就像無頭蒼蠅一樣毫無目的,很容易開發出了個四不像,其實這次開發短短四個月之中,我已經將專案砍掉重做了三到四次,都是因為沒有妥善規劃開發的順序,是直到了後來畫出了系統流程圖才逐漸搞清楚了開發的順序以及目標,這也讓我體認到了企劃書對於一項專案是多麼重要的存在。
現階段只有遇到遊戲開發的狀況,如果遊戲後續能夠順利開發,最後還會遇到上架以及行銷的問題,到時需要學習的事情又是截然不同的面向。
暑期至專題展
經歷了第一次開發的經驗,雖然最終成果差強人意,但過程中學習到的經驗卻是非常豐富,對於我們第二次企劃的規劃非常有幫助,我們很快的就確立了第二部遊戲的類型以及核心概念;雖然很快地確定了核心,但由於開發的遊戲與第一款截然不同,比起第一款遊戲,第二款在劇情以及系統上需要更縝密的編排,導致我們在討論內容時出現在不少意見分歧,彼此都認為有更好的改動方式,這也直接影響到了企劃的進度。
在向老師求援之後,老師給了我應該作為團隊領導的建議,在團隊進度出現落後時應該要用什麼樣的方式帶動進度,而不是當團隊出現問題時停滯不前就此擺爛;我們是兩人的小團隊,在共同進行企劃時因為沒有第三者能夠參與企劃內容討論,因此彼此的溝通更為重要。
目前實習時程已經進行了一半了,比起開發技術及思維,我反而學習到更多的是如何作為一個領導者經營團隊,作為領導有時候會擔心自己說話是否太直接影響到隊員的工作心態,不能過度沉浸於自己的工作以至於忽略團隊,以及當隊員沒有進度時自己是否該放下自己的工作去幫助他了解問題,也許這些問題多少還是影響我沒辦法將團隊整頓好的原因,但我相信這些經驗一定能成為未來出社會的經驗。
專題展至今
經歷了這次專題展,我發現了這樣的展覽對於開發者非常重要,自己在與團隊討論企劃時,經常容易缺乏一些第三者第四者的視角,會難以發現許多缺失,這次專題展上除了同儕,也有不少學弟妹有蒞臨我的攤位聽我介紹,也有回饋一些意見以及鼓勵,這次的經驗也讓我深刻體會到,作為一個創作者,獲得鼓勵是一件多麼充滿動力的事情,現場活動比起線上活動也更能訓練到臨場發揮以及口才,也許參展前有許多徬徨,但我還是獲益良多。
專題結束後,我仍然繼續完成尚未完成遊戲的企劃,再經過數次開會後也終於進入了開發的環節,有了第一次開發的經驗,雖然語法以及介面的操作還是需要花不少時間了解研究,但第二次開發的過程明顯進步了很多,不管是遊戲介面的編排,場景腳本的規劃及連動都比過去快上了許多,也利用過去的經驗修改了一些不好的習慣。
雖然投入程式開發到實習結束剩下不到一個月的時間,也許最後沒辦法在實習期限內結束企劃,但過去這一年來的實習對我產生了不少的改變,不管是對於電玩產業的認識、撰寫程式的功力、構想企劃的方法以及最重要的是如何主持一個團隊,以上的種種都在這一年裡帶給我很多影響,期望在未來我能夠帶著這一年的心血結晶,全心投入這個產業。