元智大學資訊管理系第27屆專業實習
市場分析
教授一開始利用PPT條列出問題,我們在回答討論問題以及查找資料的過程中,會逐漸對於主題的概念更加清晰,例如教授一開始讓我們定義市場上有哪些遊戲並加以舉例,再來問了我們想要開發什麼樣類型的遊戲,而根據我們前面做過的調查,我們可以更快的歸納出我們想做的遊戲類型,以及了解這種遊戲類型在市場上有什麼樣的價值以及獨特之處。
也許這並不是特別專業且有技術性的分析方式,但經過實際操作以及思考過後才真正明白自己想要做的是什麼,而不是毫無方向的隨便亂做。
企劃書撰寫
第一次製作完整的專案,教授會針對每周的報告訂正企劃書的內容,從一開始內容不明確缺東缺西的企劃書,逐漸修正成能夠明確表達目的、企劃要點、實施方式以及團隊分工的企劃書;這次企劃書的撰寫過程中我也學會了如何畫出正確的系統流程圖,提高我開發系統的效率。
流程圖繪製
第一次學習到流程圖是在計算機概論時學到的,但是當時並沒有學的太透徹,以及沒有實際操作過繪製屬於自己的專案,因此最初在繪製時才發現自己的圖案畫錯了非常多,導致老師要聽了我的解釋過後才有辦法理解我的遊戲流程,畢竟流程圖未來出了社會是要畫給同行的人看,不學會繪製正確的流程圖也會影響到未來的工作,因此我最後也花了時間學會如何繪製正確的流程圖。
最初在製作企劃書時並沒有想到可以利用流程圖來表達系統的運作,因此在製作上浪費的相當多時間在梳理邏輯,造成效率非常的低,而且很容易出錯。
遊戲開發
在這次實習之前,本身只有利用Python及C#寫過一些簡單的小遊戲,例如小朋友下樓梯及圈圈叉叉,因此這次是我第一次學習利用正式的遊戲開發軟體開發遊戲,最初購買了兩本工具書來學習軟體的操作,但後來大多都還是利用網路上的資源做學習,因為使用網路能夠用搜尋的方式快速找到自己想要找的語法或是參考範例,開發遊戲跟以往撰寫程式最大的不同是,開發遊戲利用了非常多物件導向的觀念,以及如何利用程式操控連結不同的物件,這個部份是我花最多時間卡關以及學習的。
遊戲開發過程中,跟以往學習開發軟體的不同還有遊戲比起一般的程式設計注重功能的展現,開發遊戲更多是思考如何順暢呈現動畫,場景與場景之間的連結是否合理,UI如何編排的有美感不會雜亂讓人能夠一目了然。
團隊合作
這次實習我還有另一位共同開發的同伴,畢竟是正式的專案單打獨鬥是很難完成的,在創作遊戲的過程中,撰寫程式或是找資源等等的其實並不是整個過程最花時間的,最花時間的是溝通遊戲該如何呈現,我們期望能夠帶給玩家什麼樣的體驗,其實到遊戲開始製作了我們都還沒有討論出結果,只能邊製作邊修改,這種時候團隊溝通的效率就非常重要,起初我們非常沒有默契,因為彼此表達的方式有所不同,經常產生誤會或是難以理解;要交代分工時,也出現了指派工作沒有指派清楚導致期限到了卻沒有得到期望中的結果,雖然並沒有發生致命性的失誤,但我也理解到了團隊溝通的頻率也是非常重要的一點;好在後期經過教授協助協調過後,我們的工作效率也逐漸步上了正軌,最後才能如期完成專案並上傳。
台北遊戲開發者論壇
暑假期間我偶然看到台北遊戲開發者論壇(TGDF,Taipei Game Developers Forum)舉辦了為期兩天的線上直播活動,活動邀請了非常多國內外的業界人士分享經驗,我挑選了幾個有興趣的主題參與,作為一位遊戲開發者不斷的學習新知也是非常重要的,即便可能用不到都會是在這個行業的重要養分。
3D建模
這次企劃開發的第二款遊戲相較於第一款遊戲最大的不同就是,我們打算開發一款3D的RPG冒險遊戲,涉及到3D那就需要學習3D建模的技術,在確定了企劃要以3D呈現後我花了一些時間了解blender這個3D建模軟體的操作,因為過去只有接觸過2D的繪圖,上一款遊戲甚至是最簡易的像素點陣圖風格,因此3D對我而言是個重大挑戰,與合作夥伴討論過後我們彼此也同意降低建模難度,選用幾何的圖形的拼接呈現我們的場景與角色。
G-Eight獨立遊戲展
專題展結束後到學期末期間正好有一個我關注一陣子的獨立遊戲展,所謂獨立遊戲就是指中小型的遊戲開發商所開發的遊戲,不依賴高規格高成本的遊戲品質,全靠獨特的創意吸引玩家遊玩,這次參展見到了許多台灣大大小小的遊戲開發者,官方給予參展商與民眾很多互動的環節,希望藉由這樣的活動幫助尚未被市場發現的開發者,我也確實從中認識了不少默默無聞卻相當有實力的創作者以及遊戲,也有一些創作者是滿懷熱血帶著半成品就積極地希望介紹給玩家們認識自己的遊戲,當然也有一些參展但口才卻沒那麼好只好默默讓玩家體驗遊戲的攤位,這項活動也讓我認知到,台灣的遊戲市場非常龐大,創作者也非常多,自己如果想要靠這個行業吃飯就需要以這些創作者為目標努力。